Usability-TestsEin kurzer Überblick über Ziele, Strategien und Methoden der Usability-Forschung und ihre Bedeutung für die Evaluation von virtuellen Lernsystemen
Usability heißt Benutzerfreundlichkeit. Software-Produkte sollten eine hohe Usability haben. Die von den verschiedenen Disziplinen (Informatiker, Designer, Psychologen) allgemein akzeptierte Definition für Usability weist drei zentrale Kriterien auf:
„Wenn die drei Kriterien Effektivität, Effizienz und Zufriedenheit für einen bestimmten Nutzungskontext in einer Software, Produkt oder Website erfüllt sind, ist es ein benutzerfreundliches Produkt“ (Heinsen & Vogt, S. 3).
Das Kriterium der Effektivität ist zu hundert Prozent erfüllt, wenn mit der Bedienung des Programms ein bestimmtes Ziel erreicht wird. Geht es z.B. darum, in einem Statistiklernprogramm die Berechnung eines Korrelationskoeffizienten zu lernen, ist das Programm aus Sicht des Nutzers effektiv, wenn ihm dies mit dem Durcharbeiten der entsprechenden Programmseite mittels Lesen, Anklicken und Eingabe gelingt.
Das Kriterium der Effizienz betrifft den Zeitaufwand, der zur Erreichung des Ziels notwendig ist. Muss der Nutzer z.B. für das Statistiklernprogramm zusätzliche Betriebssoftware installieren und im Programm zunächst viele andere, vorbereitende und erklärende Seiten durcharbeiten, dann wird er die Effizienz des Programms eher negativ beurteilen. Die Kriterien der Effektivität und der Effizienz hängen eng miteinander zusammen. Ob ein Ziel erreicht wird (Effektivität), bestimmt sich dadurch, ob der Anwender bei der Benutzung von Webseiten seinen Arbeitsfortschritt als effizient erlebt. Wenn nicht, beendet er unter Umständen vor Erreichen des Ziels die Arbeit. Wie effektiv und effizient ein Programm beurteilt wird, hängt von der Perspektive und den Vorerfahrungen eines Nutzers ab. Hier gibt es in der Regel eine Diskrepanz zwischen Experten (Informatiker, Programmierer, Designer und Autoren) einerseits, sowie den Anwendern andererseits. Auch wenn ein Programm von Experten als sehr benutzerfreundlich eingeschätzt wird, scheitern ungeübte Anfänger oft bei der Bedienung.
Das Kriterium der Zufriedenheit schließlich umfasst die subjektive Komponente des Sich-Gerne-Beschäftigens mit der Software. Überwiegt beispielsweise im Statistiklernprogramm eine abstrakte Formelsprache, so wird ein Anfänger sich eher abgeschreckt fühlen und dem Programm schlechte Noten in Sachen Zufriedenheit geben. Neben der Form der Präsentation der Inhalte spielt auch das Design einer Programmseite, ihr Layout und die Navigation, für die Zufriedenheit der Nutzer eine entscheidende Rolle. Üblich ist in der Usability-Forschung die Unterscheidung zwischen zwei Strategien. Es gibt den expertenorientierten und den nutzerorientierten Ansatz. Bei der ersten Variante schätzen Fachleute die Usability eines Programms oder einer Webseite an Hand eines Kriterienkatalogs ein, bei der zweiten Variante urteilen in erster Linie die Nutzer des jeweiligen Programms.
Überblick zur Usability-ForschungDie Internetseiten des Arbeitsbereiches “Usability Engineering“ am Fachbereich Informationswissenschaft an der Universität Saarbrücken geben einen sehr guten Einblick in die Grundkonzepte der Usability-Messung.
Wenn die Nutzer befragt und getestet werden, ähneln die Methoden bei Usability-Tests zum Teil denen, die bei Evaluationen eingesetzt werden (siehe: Evaluationsdurchführung). Dozenten, Autoren und Finanziers werden in der Regel nicht befragt. Gerne arbeiten die Untersucher mit standardisierten Verfahren und Fragebögen, die für unterschiedliche Software ermitteln, ob zentrale Kriterien der Softwareergonomie (und damit der Usability) erfüllt sind.
Standardisierter Usability-FragebogenDie Bundesanstalt für Arbeitsschutz und Arbeitsmedizin (http://www.baua.de) hat die Entwicklung des sog. "ErgoNorm"-Benutzerfragebogens gefördert, der einen groben Check erlaubt, ob eine Software benutzerfreundlich ist. Hinweise zur praktischen Durchführung: Ergänzen Sie in diesem Fragebogen im Abschnitt "Handhabung des Fragebogens" die Arbeitsaufgabe, die mit der zu prüfenden Software abgewickelt werden soll, und drucken Sie dann den Fragebogen für die zu befragenden Benutzer aus. Handlungsbedarf besteht, wenn die befragten Benutzer entweder viele Verstöße ankreuzen oder die Kategorie "Ich empfinde dies als sehr störend" übereinstimmend bei mehreren Benutzern auftaucht.
Zwei Methoden sind spezifisch für direkte Usability-Tests mit Nutzern, die Blickbewegungsregistrierung und die Methode des lauten Denkens der Testpersonen. Die technisch und zeitlich sehr aufwändige Methode der Blickbewegungsmessung ermittelt, welche Bereiche einer Bildschirmseite fixiert werden. Dazu ist es notwendig, mit einer Videokamera das Auge zu filmen und mit einem Infrarot-Emitter in das Auge zu leuchten. Außerdem wird dem User ein Raster an Fixierungspunkten am Bildschirm vorgegeben, damit die Blickbewegungsdaten mit der Geometrie des Bildschirms in Zusammenhang gebracht werden können. Aufgrund des großen apparativen Aufwands der Blickbewegungsmessung gibt man in der Praxis dem Attentiontracking den Vorzug. Dabei fungiert der Mauszeiger als Ersatz für das menschliche Auge. Die Nutzer werden vorher trainiert, mit dem Mauszeiger ihrer Blickbewegung zu folgen. Ermittelt wird mit diesen Methoden das typische Nutzerverhalten auf einer Bildschirmseite. Man könnte so z.B. auch das Nutzerverhalten der Besucher dieser E-Didakt-Seiten studieren.
Das folgende Bild zeigt mögliche Ergebnisse des Attentiontracking auf der Startseite des Flash-Moduls in E-Didakt. Es käme vermutlich zu einer Häufung der Blickfixierung auf das Navigationsmindmap im oberen Bereich. Außerdem konzentriert sich die Wahrnehmung auf das nach rechts gewanderte Logo.
Das Attentiontracking ist ein sehr beliebtes Instrument der Online-Marktforschung. Welche Bereiche einer Webseite gewinnen die Aufmerksamkeit der Nutzer? Die Werbemacher erhoffen sich mit den Ergebnissen Aufschlüsse über die optimale Gestaltung von Werbemedien. Schreier (2003) hat wissenschaftliche Aspekte dieses Verfahrens beschrieben.
Ablauf AttentiontrackingBeim Attentiontracking werden die Bewegungen des Mauszeigers auf dem Bildschirm festgehalten. Der Marktforscher Christian Schreier erläutert die einzelnen Schritte des Attentiontracking-Verfahrens ausführlich auf der Homepage seiner Firma.
Bei der Methode des lauten Denkens sind die User gehalten, ein Programm zu bedienen oder eine Seite durchzuarbeiten und dabei ihre gesamten Gedanken in der Untersuchungsphase nach außen zu tragen. Diese Methode gibt Aufschlüsse über das typische Nutzerverhalten sowie Layoutprobleme und Bedienungserschwernisse.
Untersuchungsleitfaden zum Lauten Denken
Für die Projektpartner im Verbundprojekt PORTIKO (www.portiko.de), das die Entwicklung einer multimedialen Lernplattform für den Studiengang Bauingenieurwesen zum Gegenstand hatte, wurde ein einheitlicher Leitfaden zum Einsatz des lauten Denkens für die Usability-Evaluation erstellt.
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